孤独飞行《Loner》引发情感共鸣收获500万+下载量

在今年的AppStore年度精选独立游戏专题里,飞行游戏《Loner》再度获得苹果编辑的青睐,入选专题。这是一款孤独且宁静的飞行游戏,游戏没有绚烂的画面,给你或许只有完全沉浸的飞行体验之感。游戏从上线伊始就获得各大游戏平台的反复推荐,也收获了众多玩家的喜爱,上线半年,下载量已超过500万。GameRes游资网有幸采访了《Loner》的制作人,王致远,为九游会·J9分享关于游戏设计的理念和研发历程。以下内容由王致远讲述:

大家好,我叫王致远,从12年开始进入游戏开发行业,一直从事程序相关的工作。从业不久就有幸参与到了《爸爸去哪儿》系列手游的开发,不幸的是除了这个系列一直没有其他参与的作品问世,这也导致我越来越希望开发一款有自己想法和风格的游戏。去年夏天公司里有机会自己立项,就毅然决然的跳出了大项目组,结果就是《Loner》的面世。

团队组建:几乎一人跑完全场,除了音乐制作

《Loner》的团队组成如下:

音乐家曲锐担当配乐,音效师华华负责音效,UI设计师姜健从项目的中期加入帮助我翻新了UI,一位朋友贡献了其中一首音乐,一位德国的音乐家志愿者提供了游戏最新版本提供的两首音乐,上线后多位外国的志愿者帮助提供了多语言的翻译,游戏剩下的内容基本就是我自己负责的了。

因为涉及到他人的工作同步性要求不高,我都是提出需求,然后做别的内容等他们完成;而我自己这边因为有时要现学一些软件或者技术,有时要研究一些非常感性的表现,所以并没有特意的进行开发进度管理。

致远的工作台

创作动机:宁静才是孤独的常态

《Loner》最早的DEMO是变化视角3D版的《flappy bird》,大概是14年春天做的,当时只是受原作影响,闲暇中做着玩玩,由于工作紧张没有继续下去,但是当时已经有深邃的隧道、孤独的飞机这些最基本的意象。九游会·J9可以立项的时候正好在看《英国恐怖故事》,戏里悲伤的基调和戏剧的表达方式非常打动我,同时也让我想起了之前做的DEMO,我觉得市面上很少有类似风格的游戏,于是就以此来立项了。

高中以前的我对孤独并没有什么特别的感触,但是高中和初中生活的巨大反差让我一下被动变成了一个寂寞的人,同时当时家里也出了一些事情,算是我性格最后大的转变期。从小我就可以独处很久,在高中之后更加习惯和喜欢上了独处。

平时喜欢的各种影视文学作品比较杂,所以说除了《英国恐怖故事》,也很难说有哪些作品直接影响了我创作《Loner》。就像游戏介绍里说的——孤独是一种美。但凡是有些深度的作品,难免会有孤独的存在,而孤独的角色或者孤独的时刻,会给人一种特别的美感,就像悲剧本身就给人比喜剧美的感觉一样,这种感觉很难表述。

《英国恐怖故事》剧照

突然想到了《两百年人》,里面男主经历了几十年孤独的旅程,从机器人慢慢变成了人,也终于等来了他生命中的另一半,最后俩人并肩躺在床上,女主在男主早一步离世以后并没有表现出过度的悲伤,而是平静的要求护士终止维持她的生命。她生命的最后一刻是孤独的,但同时也是宁静的,宁静才是孤独的常态。

游戏剧情:多情感共鸣的爱情、分离、成长的故事

每次概括《Loner》剧情都会不同,大概是每一次的概括都会有新的领悟。总体来说,《Loner》讲述的是一个因为战争被迫分离、失散和寻找的爱情故事。但是相比一般战争爱情故事,《Loner》也花了很多笔墨描写其他的角色和战争的残酷和滑稽。要说理念,除了反战与爱比较明确,其他可能需要玩家自己去体会,比方说坚强、牺牲、成长。制作《Loner》的过程中我始终秉承的理念:1事物是多面的。2不要把事情交代的非常清楚。这样比较容易让作品比较立体,同时也留给了玩家充分的想象空间。

游戏剧情

游戏机制: 非飞即死的沉浸式飞行,成就解锁故事

《Loner》是个躲避型即死类游戏,玩家每坚持一定阶段,就会收集到一个故事碎片,这个收集会对游戏画面(主要是颜色)做一个改变,同时障碍和故事碎片都是根据游戏音乐的节拍来出现的。

最早的操作模式只有现在游戏里的重力感应,这种操作方式非常平滑自然,同时还没有UI,能很好的让玩家带入。但是毕竟有很多玩家不习惯用重力感应,所以尝试了很多种触摸操作,比方说常见的单摇杆、X和Y轴分离的双摇杆,但是效果都不好。最后还是一位同事提了现在触摸操作的理念原型。之后又因为输入起始点判定和安卓上起始点容易丢失将触摸操作分成了稳定模式和推荐模式。

美术制作:深邃的场景设计,从零开始学建模

《Loner》的美术制作过程是比较痛苦的,因为最初项目中没有美术相关成员,我要从头开始学PS、3D建模和粒子制作等等,好在自己也算个美术爱好者,虽然缓慢但是还能推进下去。中期UI设计师姜健的加入帮了我很大的忙,不但提升了UI的品质,同时也能在美术的其他方面给我建议。我俩的审美比较接近,但是我因为是程序出身比较理性,而他比较感性,算是互补的搭档。

游戏设计原稿

这里多提一点,自从儿时看完《星球大战》,我闭上眼的时候眼前经常会浮现变化着的深邃隧道或者地平/天际线的模糊轮廓,所以内心深处也一直有着把它们表现出来的想法。

音乐制作:交给音乐设计师,感觉要对

音乐是所有艺术形式里非常高级和抽象的一种,所以在提出音乐需求时,我只是提炼了剧情和情感的关键词,同时配上相关场景的视频,剩下的全交给音乐家发挥。音乐由于其自身的特质,所以只要感觉接近同时本身出色,配合其他方面都没有问题。(就好像从朋友那求的曲子就是朋友先创作完音乐我觉得合适问他要的)

个人感觉一般的制作过程中,制作人心中一定要有画面感和搭配的选择。诸如什么画面适合什么音乐风格,又或者音乐推进时游戏该如何变化,其实很像MV导演的感觉:)

《Loner》在网易云音乐上的专辑页

开发总结:克服拖延症,突破自我的成就感

《Loner》总共开发了9个月的时间,维护了快7个月的时间,算下来快一年半了。在开发时比较难忘的经历大概就是不断的突破自我吧,从零开始学习和开展美术、策划、编剧的工作,并且大部分达到了让自己基本满意的程度,尤其是多方面终于可以拼合在一起或者是意外做出某些效果的时候,惊喜感是之前只做程序时没有的。

开发经验大概以下几点:

1、一定要勇于承担任务和突破自己。大部分的团队没有非常健全的编制和体制,这时如果大家还限制在自己的工作职责或者能力范围,项目很难推进和提升。

2、不要怕细节太深太多玩家体会不到。前一阵看电影《猩红山峰》的艺术设定集(强烈推荐这本设定集),里面有一个细节是服装道具组被命令将“fear”这个词通过刺绣等各种方式隐藏在反面女一号的服装中,而这个词观众在电影中根本看不到。很多东西的影响是潜移默化的,这个行为可能影响到了服装道具组的工作人员,可能影响到了反面女一号的演员,正是这些影响一点点组合起来,帮助电影营造了整体的氛围。

3、觉得对的好的就早点安排去做。开发过程中难免会有偷懒的想法,但是多年过去了我现在觉得,只要觉得要做的东西就一定要做,否则早晚会后悔或者暴露问题。(可能这条程序同学更有感触一些)

4、闲暇时多积累。这个积累不一定非要是自己的本职领域,也可能是相邻的领域,在沉淀的同时也起到了调节的作用。尤其小团队的成员最好都有两项以上的培养方向,这样无论是对制作效率还是创意碰撞都是很有好处的。

游戏测试:积极寻求玩家帮助

游戏的内部测试主要是我自己来做,当然这是受限于人手,我并不推荐。而前期的公测主要是在TapTap平台上。一旦游戏初具规模,进行玩家测试还是很有必要的,测试会帮助开发者印证一些类似玩家喜好、关注点的问题,同时也能查缺补漏、提供创意。另外如果游戏品质过关或者创意十足,尽早的进行玩家测试也是游戏推广的一种方式,对团队成员也是一种精神上的激励。

TapTap平台九游会·J9产品页

我个人理解玩家是多重身份的:老师、学生、知音、朋友、衣食父母等等,这个是因人而异的,但是比较主要的两个方面是:游戏理念/三关的传递,提供并且寻求帮助。

游戏推广:主要且重要,与玩家形成良好互动

《Loner》的主要推广工作就是耐心的阅读并尽可能的回复玩家的评论:)因为《Loner》并没有推广预算,所以尽可能的与玩家形成良好的互动就是九游会·J9能做的最主要的推广工作。游戏也并没有在社交平台上进行推广,如果把TapTap也看成社交平台的话,九游会·J9主要是本着真诚和耐心的态度来和玩家交流。

上线成绩:500万+下载量,收获玩家满满喜爱

《Loner》最近刚刚获得了苹果中国评选的最佳本土独立游戏,入围了TapTap评选的最佳音乐游戏。到目前为止iOS上有30多万的下载,安卓有400多万的下载,加起来下载已经过了500万。苹果4.7分,谷歌4.4分,TapTap9.6分。这份成绩是远远超出了公司和我个人的预期的,非常感谢大家的喜爱和支持。

《Loner》Appstore推荐

《Loner》上线以后,九游会·J9也收获了关于玩家很多难忘的经历。实话说直到上线之前,我只是内心祷告自己《Loner》能获得少部分玩家的欢迎或者商店的小推荐,至于真正成绩如何完全没有把握。大概6月份开始玩家的反馈开始增长,志愿者的联系也慢慢增加,很多沟通让我现在也记忆犹新:

一位国外的玩家在商店写了一个很长的评论,前面80%都是在夸《Loner》,后面说道希望能出一个单手操作的模式,因为他的一只手有一点残疾,双手操作不太方便。他评论里的积极乐观和善意委婉深深打动了我,从看到这个评论开始,我经常就会构思针对残疾人设计的游戏点子。

一位美国的高中生是我英文翻译的其中一位志愿者,我和她通过在线文档进行翻译工作。翻译过程中我和她用两种颜色的文字表达自己的看法,这种交流方式非常特别,等我以后有机会研究明白AI聊天一定要以此设计一个游戏。

玩家评论图

新作计划:可能是一个讲故事的音乐游戏

因为《Loner》的维护工作也主要是我在负责,所以新作一直没有一个确定的计划,不过最晚农历新年之前就会立项了。总的来说两个大方向:音乐、讲故事,可能是二选一,也可能都有。

制作人思考:作品带情感,人要责任感

主要谈两点我做游戏的理念:

1、游戏要尽可能的有情感。游戏无论有没有剧情,都要尽量有情感,这个才是玩家记得住的东西,也是你的游戏和别的游戏不同的东西。很多玩法核心向的游戏也是有情感的,他可能通过背景设定、美术音乐风格来表现,只要制作时有这个情感导向,玩家会体会到的,只是强弱的区别。(当然没有情感的好游戏也有,比如CS我就很难说表达的什么情感,是真正靠玩法抓住用户的游戏代表)

2、身为游戏制作/文化工作者要有道德底线,同时也不要刷新玩家的道德底线。由于不同的阅历,每个人的道德底线肯定是不同的,但是九游会·J9身处的这个网络连接如此紧密的社会,彼此之间造成影响是很容易的,同时由于不同地域文化产品分级制度完善程度不同,文化作品道德底线的问题就更严重了。可能侦探小说作者精心设计的谋杀方式就被某个人拿来用了,可能某些揭露人性黑暗的作品成年人看了不会有问题而青少年看了就会有很不良的影响。所以有些接近底线的创意,要深思熟虑。如果大家都抱着我不做也有人会做的态度不断的刷新玩家的道德底线,那社会问题一定会越来越严重的。